Anime y modernidad. Análisis de los fenómenos psicosociales plasmados por Hikaru Yamaguchi en Given

Anime and modernity. Analysis of psychosocial phenomena captured by Hikaru Yamaguchi in Given

Contenido principal del artículo

Nicolás Álvarez Merlano

Resumen

Given (2019) es un anime basado en la historia inédita de Natsuki Kizu y llevado a la mediana pantalla globalmente a través de Crunchyroll. Esta serie animada narra la historia de Mafuyu Sato, un adolescente que, frente a la incapacidad de afrontar la pérdida disruptiva de su pareja sentimental, decide vincularse a la banda de rock de Ritsuka Uenoyama, siendo este la figura coprotagónica que le enseñaría a Mafuyu (y a sí mismo) la importancia de la música como método de expresión y estrategia de afrontamiento ante la muerte y el duelo. Por lo anterior, el presente artículo pretende examinar los planteamientos narrativos de carácter psicológico presentes en el producto televisivo anteriormente mencionado, desde un enfoque cualitativo y considerando las categorías de género y desarrollo psicosocial.

Palabras clave:

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Biografía del autor/a (VER)

Hannia Martínez Cano, Universidad de Cartagena

Trabajadora Social. Universidad de Cartagena. Becaria FUNIBER de la Maestría en Diseño, Gestión y Dirección de proyectos. Universidad Europea del Atlántico. Líder del proyecto de migración por avance tecnológico y Extensionista del departamento de Gestión Social. Caribemar de la Costa.

Nicolás Álvarez Merlano, Universidad Industrial de Santander

Psicólogo. Universidad Tecnológica de Bolívar. Magister (C.) Métodos y Técnicas de Investigación Social. Universidad Industrial de Santander. Extensionista del Departamento de Gestión Social. Caribemar de la Costa.

Referencias (VER)

Álvarez, J. y Melguizo, Y. (2020). La dualidad en la definición del anime. Mundo Asia Pacífico, 9(16), 126–128. Recuperado de https://publicaciones.eafit.edu.co/index.php/map/article/view/6385

Arias Álvarez, F. J., Robledo Rodríguez, N. y Cobos, T. L. (2020). Consumo de anime en la población universitaria de Cartagena. Luciérnaga Comunicación, 12(23), 66-84. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v12n23a3

Aumont, J. (1984). Los monstruos mecánicos. Serie, percepción, tiempo y juego. Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, 9, 091–113. Recuperado de https://raco.cat/index.php/Analisi/article/view/122833

Castaño Garrido, C. y Quecedo Lecanda, M. (2002). Introducción a la metodología de investigación cualitativa. Revista de Psicodidáctica, 14(14), 5–40. Recuperado de https://ojs.ehu.eus/index.php/psicodidactica/article/view/142/138

Clements, J. (2013). Anime: A History. London: Palgrave

Cooper-Chen, A. (1999). An animated imbalance: Japan's television heroines in Asia. Gazette, 61(3-4), 293-310. https://doi.org/10.1177/0016549299061003007

Cooper-Chen, A. (2012). Cartoon planet: the cross-cultural acceptance of Japanese animation. Asian Journal of Communication, 22(1), 44-57. https://doi.org/10.1080/01292986.2011.622774

Crafton, D. 1990. Emile Cohl, Caricature, and Film. Princeton: Princeton University Press.

Crunchyroll lanza servicio de Anime simulcast para Latinoamerica (20 de enero de 2022). Crunchyroll. Recuperado de https://www.crunchyroll.com/es/anime-news/2012/04/18-1/crunchyroll-lanza-servicio-de-anime-simulcast-para-latinoamerica

De La Roche, M. L. (1999). Procesos educativos y medios de comunicación: entre los deseos y las oportunidades. Signo y pensamiento, 18(34), 77-88. Recuperado de http://revistas.javeriana.edu.co/index.php/signoypensamiento/article/view/3004

Del Villar Muñoz, R. (2011). Videoculturas de la japoanimación. Comunicación y Medios, (12), 74-82. https://doi.org/10.5354/0716-3991.2000.13038

González Bernal, M. I., Roncallo-Dow, S., Arango-Forero, G. A. y Uribe-Jongbloed, E. (2015). Calidad en contenidos televisivos y engagement: Análisis de un canal privado en Colombia. Cuadernos.Info, 37, 17-33. https://doi.org/10.7764/cdi.37.812

Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C. y Baptista-Lucio, M. (2014). Metodología de la Investigación. Bogotá: McGraw Hill.

Hipólito, B. y Mascena, K. (2020). Mídia Streaming e Pirataria: O comportamento do consumidor de Anime no Brasil. CBR - Consumer Behavior Review, 4(1), 38-52. https://doi.org/10.51359/2526-7884.2020.243718

Iwakami, A., Ishikawa, M., Utsui, R., Kunieda, S. y Ōsaki, T. (Productores ejecutivo). (2019). Given. [Serie de Televisión]. Crunchyroll Studios; Sony Pictures Entertainment. Recuperado de https://www.crunchyroll.com/es-es/given

Internet World Stats (20 de enero de 2022) Today's road to e-Commerce and Global Trade Internet Technology Reports. Recuperado de https://www.internetworldstats.com/emarketing.htm

Jiménez Peña, A. (20 de enero de 2022). Crunchyroll: cómo funciona el Netflix del anime y siete recomendaciones para empezar a disfrutar de la plataforma. Espinof. Recuperado de https://www.espinof.com/animacion/crunchyroll-como-funciona-netflix-anime-siete-recomendaciones-para-empezar-a-disfrutar-plataforma

Kelts, R. (2006). Japamerica: How Japanese pop culture has invaded the U.S. New York: Palgrave.

Kinsella, S. (1998). Japanese Subculture in the 1990s: Otaku and the Amateur Manga Movement. Journal of Japanese Studies, 24(2), 289–316. https://doi.org/10.2307/133236

Kress, G. y Van Leeuwen, T. (2006). Visual interaction. En: Jaworski, A. y Coupland, N. (Eds.), The Discourse Reader (pp. 362–385) Londres: Routledge.

Loo, E. (20 de enero de 2022). TV Tokyo to Stream Naruto via Crunchyroll Worldwide Anime News Network. Recuperado de https://www.animenewsnetwork.com/news/2008-11-17/tv-tokyo-to-also-stream-naruto-through-crunchyroll

Morales Caruncho, X., Chacón Gordillo, P. D. y Soto Solier, P. M. (2018). La presencia de la violencia en las series dirigidas a los niños/as de 5 y 6 años: Una perspectiva semiótico-cultural. EA, Escuela Abierta, 17(1), 65–84. https://doi.org/10.29257/EA17.2014.05

Napier, S. (2005). Anime from Akira to Howl's moving castle: Experiencing contemporary Japanese animation. New York: Palgrave.

Nelmes, J. (2012). Introduction to Film Studies. London: Routledge.

Now Playing: Anime Online (20 de enero de 2022) Forbes. Recuperado de https://www.forbes.com/2009/08/04/online-anime-video-technology-e-gang-09-japan.html?sh=1de43ef2576a

Odell, C. y Leblanc, M. (2014). Anime. Harpenden: Kamera Books.

Pierre, A. y Tudesq, A. (2002). Historia de la radio y la televisión. México: Fondo Nacional de Cultura Económica.

Savage, S. (2008). “Popeye the Sailor, Volume One: 1933—1938”. The Journal of the Association of Moving Image Archivists, 8(1), 60-62. Recuperado de http://www.jstor.org/stable/41167297

Silva, A. (2006). La cultura de la violencia: la transgresión y el miedo de los adolescentes. Fermentum. Revista Venezolana de Sociología y Antropología, 16 (47), 664-674. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=70504705

Spangler, T. (9 de febrero de 2017). Crunchyroll Anime Service Tops 1 million Paid Subscribers. Recuperado de https://variety.com/2017/digital/news/crunchyroll-anime-1-million-paid-subscribers-1201982702/

Standish, I. (2006). A New History of Japanese Cinema: A Century of Narrative Film. London: Bloomsbury Publishing.

Wang, C. (1999). Handbook of Research on the Impact of Fandom in Society and Consumerism. Pennsylvania: IGI Global.

Citado por